Dentro del módulo de Aplicaciones Ofimáticas del ciclo formativo de 1º SMR, y enmarcado en el tema de creación, diseño y retoque de imagen digital, el alumnado ha participado recientemente en una experiencia innovadora de aprendizaje activo en el Aula del Futuro del IESO Vía Dalmacia.
Tras estudiar los conceptos básicos de la imagen digital (como el color, la resolución, el aspect ratio, los formatos o los píxeles), los alumnos y alumnas han trabajado por equipos para analizar diferentes aplicaciones de Inteligencia Artificial Generativa (IAG) orientadas a la creación de imágenes. El objetivo era comprender no solo el funcionamiento de estas herramientas, sino también su potencial dentro del campo del diseño digital.
La actividad se ha desarrollado siguiendo metodologías activas y haciendo uso de cada una de las zonas del Aula del Futuro:
Zona de Investigación: búsqueda de información sobre distintas herramientas de IAG como Recraft, Adobe Firefly, Ideogram o Pixlr.
Zona de Interacción: análisis colaborativo de sus características, ventajas e inconvenientes.
Zona de Exploración: experimentación práctica con varias herramientas para evaluar resultados.
Zona de Creación: elección de la aplicación más adecuada por parte de cada equipo y preparación de una presentación informativa en Canva.
Zona de Presentación: grabación de las presentaciones finales en el Chroma del aula, utilizando recursos tecnológicos como una cámara de grabación, micrófono de solapa y un panel digital que actuó como teleprompter y apoyo visual. Para unificar las fuentes de entrada de información se ha utilizado OBS Studio, un software libre que permite integrar múltiples escenas, entradas de audio y vídeo, ideal para crear composiciones profesionales.
El alumnado se ha mostrado altamente motivado a lo largo del proceso. Han podido comprobar que la inteligencia artificial no es magia, sino ciencia, y que detrás de estas herramientas hay informática, matemáticas y mucha lógica.
Esta experiencia ha permitido no solo aprender de forma práctica los contenidos del módulo, sino también desarrollar competencias clave como el trabajo en equipo, la comunicación, el pensamiento crítico y la competencia digital.
Durante el curso académico 2024/25, el Aula del Futuro ha ofrecido un espacio óptimo para la materia de Teatro y Danza.
Es un lugar propicio visualmente para la concentración y el buen estado de ánimo, ambiente muy necesario para que la materia se desarrolle con éxito. Tiene líneas sencillas de diseño, paredes diáfanas, mucha luz y posibilidad de modificar de manera rápida el mobiliario, es ideal para realizar las clases de teatro.
Al tener gradas, facilita las muestras teatrales en la clase y delimita de manera real el escenario con actores y actrices por un lado y el público sentado en las gradas por otro.
Como también existe una unidad de radio para emitir y poder poner música, nos facilita utilizar sonido en las clases para la parte de Danza.
En este espacio se han estado realizando durante el primer trimestre los ensayos para la representación teatral de Picasso en el Dalmacia Museum. Proyecto que se realiza posteriormente a modo de visita guiada teatralizada por todo el Centro educativo. La comodidad y facilidad de ensayar en el mismo lugar toda la obra, hizo que no se perdiera tanto tiempo en ir de una escena a otra siendo así más fructífera y eficaz su ejecución.
Por otro lado, el resto de las clases de Teatro y Danza que se han dado a parte del montaje de Picasso, han sido siempre en el espacio del Aula del Futuro.
Se han realizado improvisaciones teatrales, pequeños fragmentos de obras clásicas, monólogos y ejercicios de expresión corporal.
La utilización del proyector ha permitido visualizar obras teatrales y el espacio que hay del croma, realizar pequeñas situaciones de escena.
Quizás, un aspecto a mejorar de cara a próximos años es tener un armario donde poder guardar atrezzo y vestuario básico para tener a mano en cualquier momento y poder utilizarse con rapidez, ya que el camerino y todo el material teatral está en la 2º planta del Instituto.
Se trata de un proyecto creativo llevado a cabo con los estudiantes de 4º de ESO, cuyo objetivo era integrar la poesía y la música en un formato audiovisual, fomentando la expresión artística y la comprensión literaria a través de la tecnología.
La actividad se ha adaptado al modelo de Aula del Futuro, integrando tecnologías, fomentando el aprendizaje colaborativo y centrado en el estudiante, y potenciando la creatividad a través de las diferentes fases, herramientas digitales y espacios de trabajo innovadores. A continuación, detallamos cómo se ha llevado a cabo la actividad «Creación de Videopoemas» en un entorno de Aula del Futuro, estructurado en fases flexibles y dinámicas. La grabación se ha realizado en Chroma y la edición posterior en Canva.
El propósito de la actividad ha sido fomentar la creatividad y la expresión artística de los estudiantes, permitiéndoles explorar diferentes formas de comunicar emociones, ideas y pensamientos a través del lenguaje visual y poético. Además, busca potenciar habilidades tecnológicas, como la edición de videos y el uso de recursos digitales, promoviendo también el trabajo en equipo, la innovación y la sensibilidad artística. En conjunto, esta actividad ha pretendido motivar a los estudiantes y valorar la importancia del arte y la poesía en la cultura, mientras se ha fomentado la competencia digital y comunicativa.
¿Qué alumnado ha participado?
En esta actividad ha participado el alumnado de 4º de ESO. Dos grupos de estudiantes de 13 y 9 alumnos respectivamente.
¿Cuáles son los objetivos principales de la actividad?
Los objetivos de la actividad de Videopoema realizada en el Aula del Futuro pueden dividirse en varias categorías que abarcan tanto el desarrollo de habilidades artísticas como el uso de herramientas tecnológicas innovadoras:
Desarrollar competencias cognitivas y artísticas a través de la creación de un videopoema, promoviendo la reflexión sobre la poesía y su relación con la música.
Fomentar la creatividad, la colaboración y la expresión personal de los estudiantes mediante el uso de nuevas tecnologías.
Potenciar habilidades digitales en la grabación, edición y producción de contenido audiovisual.
Facilitar la comunicación y el trabajo en equipo, con énfasis en la retroalimentación y la reflexión colectiva.
Motivar el aprendizaje activo y autónomo, permitiendo a los estudiantes conectar con contenidos académicos de manera relevante y actual.
Relación con el proyecto presentado
Este enfoque se adapta perfectamente a un Aula del Futuro, donde las tecnologías emergentes permiten que los estudiantes se involucren de manera más dinámica y creativa con los contenidos y las metodologías de enseñanza.
Recursos usados en el proyecto
Dispositivos tecnológicos: ordenadores, tablets o smartphones para grabar y editar videos.
Software de edición: programas como iMovie, Adobe Premiere, o aplicaciones sencillas como InShot o Canva, para montar y editar los videopoemas.
Cámaras o smartphones con buena calidad de grabación: para capturar las interpretaciones o escenas relacionadas con el poema.
Recursos multimedia: imágenes, música y efectos de sonido que puedan complementar el videopoema.
Espacios creativos: aulas equipadas con pantallas, pizarras digitales o espacios para la grabación.
Materiales de escritura y papel: para la creación y planificación del poema antes de pasarlo a formato audiovisual.
Conexión a internet: para buscar recursos, compartir los videopoemas y recibir retroalimentación en línea.
Guías y ejemplos: modelos de videopoemas o tutoriales que sirvan de inspiración y guía para los estudiantes.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Temporalización y fases:
1ª fase: Exploración y lluvia de ideas – INVESTIGA, EXPLORA E INTERACTÚA
Duración: 3 sesiones (presenciales)
Espacios y Herramientas:
Espacio de aprendizaje flexible con mesas modulares (para trabajo colaborativo) y pantallas interactivas.
Dispositivos portátiles (tablets, laptops) con acceso a Internet.
Plataforma de aprendizaje virtual (por ejemplo, Google Classroom, Teams) para tareas, recursos y feedback.
Aplicaciones colaborativas de mapas mentales (Jamboard) para organizar ideas.
Descripción de la actividad:
Inicio de la actividad: Comenzamos con una breve introducción sobre la relación entre poesía y música en la cultura moderna. Utiliza una pantalla interactiva para mostrar ejemplos de videopoemas y cómo la poesía ha sido transformada por la música, tanto en géneros como en artistas que integran letras poéticas en sus canciones. Los estudiantes se dividen en pequeños grupos (3-4 personas) y empiezan a investigar sobre poemas y canciones que los inspiren.
Exploración de textos poéticos: Cada grupo selecciona un poema y busca canciones que lo contengan o que se relacionen con el mismo tema o mensaje. Los estudiantes pueden investigar en plataformas como Spotify, YouTube o utilizar bancos de poesía digital (Google Books) para identificar los fragmentos.
Creación de mapa conceptual: Los grupos crean un mapa conceptual en una herramienta colaborativa que incluya los fragmentos poéticos seleccionados, las canciones elegidas, y el concepto o tema central que los une (por ejemplo, el amor, la muerte, la naturaleza).
2ª fase: Planificación y producción de videopoema – DESARROLLA Y CREA
Duración: 3 sesiones
Espacios y Herramientas:
Espacio de grabación con fondo verde (Chroma key).
Cámaras o smartphones con trípodes, iluminación adecuada y micrófonos de solapa.
Herramientas de grabación de video: OBS Studio o Zoom para grabación de video con fondo verde.
Software de edición multimedia: Canva o Filmora (si se busca mayor complejidad).
Descripción de la actividad:
Preparación para la grabación: Los grupos asignan roles: quién recitará los poemas, quién se encargará de la grabación y quién supervisará la edición. Los estudiantes trabajan en la creación del guion visual y auditivo del videopoema, decidiendo la disposición de los fragmentos poéticos, las imágenes o fondos que acompañarán a las palabras, y la música que se añadirá.
Grabación en Chroma Key: Los estudiantes graban sus recitaciones de poemas con la técnica de Chroma Key (pantalla verde), utilizando los dispositivos disponibles. Durante la grabación, pueden experimentar con la incorporación de fondos digitales que complementen la atmósfera del poema (por ejemplo, paisajes, fondos abstractos o incluso imágenes inspiradas en las canciones). Nosotros hemos escogido videoclip originales de cantantes que han usado la letra de los poemas para crear sus propias canciones. Se fomenta la creatividad al permitir que los estudiantes ajusten el espacio de grabación para que se vea natural con los fondos virtuales.
Técnicas de grabación y ajuste: Los estudiantes utilizan aplicaciones para capturar la imagen y el sonido mientras recitan el poema, asegurándose de que la grabación sea de calidad y esté bien sincronizada con la música.
3ª fase: Edición y producción final del videopoema – CREA
Duración: 2 sesiones (2 horas cada una)
Espacios y Herramientas:
Plataforma de edición multimedia: Canva, Filmora, Adobe Premiere.
Aplicaciones de sincronización musical (por ejemplo, Audacity para edición del sonido).
Descripción de la actividad:
Edición audiovisual: Los estudiantes importan las grabaciones a una herramienta de edición, como Canva, donde añadirán efectos visuales, transiciones y música de fondo. Los estudiantes deben asegurarse de que las letras de las canciones seleccionadas se complementen bien con los fragmentos poéticos y que ambos medios estén bien sincronizados.
Sincronización de música y audio: Los estudiantes también integran las canciones en las que se basaron los poemas, ajustando el ritmo de la música para que armonice con la recitación. Se pueden usar herramientas como Audacity o GarageBand para ajustar el volumen y la calidad del sonido.
4ª fase: Presentación y reflexión sobre el trabajo realizado – PRESENTA
Duración: 1 sesión
Espacios y Herramientas:
Plataforma de visualización de contenido: VLC, YouTube, Vimeo, o Google Drive para compartir los videopoemas.
Descripción de la actividad:
Presentación de los videopoemas: Cada grupo presenta su videopoema al resto de la clase utilizando una plataforma como YouTube o proyectando en la pantalla del aula interactiva. Después de cada presentación, se genera una conversación sobre los recursos utilizados, las decisiones creativas tomadas y las emociones que evocó el poema y la música. Reflexión crítica: Los estudiantes realizan una reflexión sobre lo aprendido, tanto en términos de poesía como de herramientas digitales. Pueden completar una breve autoevaluación de su propio trabajo y recibir retroalimentación de sus compañeros.
Evaluación del Proyecto:
Evaluación colaborativa: Los estudiantes han evaluado los trabajos de sus compañeros a través de rúbricas específicas que aborden la creatividad, la integración de la poesía con la música, el uso adecuado de las herramientas digitales y la calidad técnica de la producción.
Autoevaluación: Los estudiantes han reflexionado sobre el proceso de creación, las habilidades adquiridas y cómo el proyecto les ayudó a comprender de manera más profunda la relación entre la poesía y otras formas de expresión artística.
Participación de otros docentes
No han participado otros profesores.
Tiempo de preparación y ejecución
En esta actividad se han invertido 9 horas presenciales, 3 horas del profesor para preparar las sesiones y el material para esas sesiones y 2 más de trabajo autónomo por parte del alumnado de forma individual para acabar el proceso de edición del video.
Total de sesiones: 14 horas.
Herramientas de colaboración y evaluación por parte del docente
Google Drive o OneDrive: para guardar y compartir documentos del proyecto de Audacity (audio) y video (Canva).
Padlet: para lluvia de ideas, mapas mentales y planificación en grupo.
Kahoot: para repasar conceptos básicos.
Canva: edición de brutos audio y video grabados.
Rúbricas digitales: para evaluar las grabaciones y ediciones de audio y video.
Evidencias multimedia del trabajo final “Videopoema”
Este artículo tiene como motivo agradecer y reivindicar el uso de los RECURSOS que tienen los CPR, en este caso el CPR de Coria. Porque CPR significa Centro de Profesores y Recursos, normalmente nos acordamos del CPR para pedir información y formación, sin embargo, también es un centro que tiene recursos propios que están a disposición de los centros educativos.
En este artículo hablaremos del uso de uno de esos recursos que hemos utilizado durante este curso en el IESO Vía Dalmacia en actividades del Aula del Futuro. Se trata del ULTIMATE ROBOT KIT, fabricado por Makeblock. De esta forma hemos aumentado y enriquecido los recursos tecnológicos y educativos a disposición en el Aula del futuro del I.E.S.O. Vía Dalmacia.
Este kit de robótica está formado por más de 160 piezas modulares de aluminio y plástico, motores, sensores (de distancia, giroscopio, de luz, de temperatura, etc.), y una placa programable de tipo ORION, compatible con el entorno gráfico de mBlock, que está basado en Scratch, además del uso en lenguajes como Arduino C y Python. Este conjunto educativo de robótica y programación está diseñado para estudiantes de nivel medio y avanzado, permitiendo aprender conceptos clave de tecnología, programación, electrónica y mecánica a través del montaje y la programación de robots y dispositivos automatizados. En nuestro caso, hemos usado dos kit del CPR de Coria, uno que está entero y completo, identificado como “Nº2”; y otro que identificamos como “Nº5”.
Una vez hemos descrito qué recurso hemos utilizado, contaremos nuestra experiencia.
En primer lugar, la Fase de Montaje de los Robot. Por las características de los kit no hemos montado dos Robots iguales. Por tanto, con el “Nº2” hemos montado el “Robot Pinza”, al tener todas las piezas, y con el “Nº5” hemos hecho un “Robot con correa de transmisión de diseño estudiantil”. En ambos kit hemos montado la placa programable ORION y los controladores de los motores, de la tira LED y del Bluetooth. Ambos montajes se pueden ver en las fotos.
Esta primera Fase de Montaje es más práctica, permite a los estudiantes trabajar competencias como: el trabajo en equipo, reconocer elementos y piezas y seguir instrucciones de montaje con planos; además, también se desarrollan habilidades manipulativas de destreza fina al unir piezas y el uso de herramientas para ello. Como esta fase necesita de práctica, tiempo de organización y montaje, se decide desarrollarla con los estudiantes del Ámbito Práctico de 3º ESO DIVER, porque muestran disposición e interés y se adapta mejor a las competencias que se trabajan en el ámbito práctico.
Una vez tenemos 2 Robot montados, llega la Fase de Actividades que se han realizado las mismas actividades con estudiantes de niveles diferentes del instituto, desde estudiantes de 1ºESO hasta de 4ºESO y 2ºFP de G.Básico. Siempre adaptando la dificultad al nivel educativo y al tiempo disponible, pudiendo todos ellos hacer las siguientes actividades:
1) Conexionado de los elementos eléctricos y electrónicos. Para que funcionen los robots y hagan lo que queremos, es necesario conectar con cables los elementos del robot con la placa programable ORION y a esta placa con los dispositivos que nos permiten programarlo, utilizando los ordenadores y unas tablets del instituto para ello.
2) Programar acciones de los elementos del Robot. En este caso, como los elementos conectados que podían hacer cosan son los motores y la tira de luces LED, lo que se pide a los grupos de estudiantes es el control de los movimientos de los motores, distinguiendo entre giros en sentido horario y antihorario, y el encendido de la tira LED con diferentes colores. Además se pide que haya acciones simultáneas de movimiento y luz. Por ejemplo, que mientras se abre la pinza se encienda una luz verde (foto Kit Nº5) o que se encienda una luz violeta mientras baja la pinza (foto Kit Nº2).
3) Configurar un Panel con botones para activar las acciones de los elementos del Robot. Esta actividad consiste (como podemos ver en la pantalla de las tablets en las fotos) en configurar un panel con botones. Se ve una pantalla con un mando de videojuegos en donde se configuran botones que al pulsarse con el dedo mandan la información al robot para hacer una acción programada. Por tanto, se puede controlar acciones del robot de forma inalámbrica usando la Aplicación de mBlock en la tablet y habilitando la conexión Bluetooth entre tablet y el robot.
Por último, terminando el curso se realiza la Fase de Desmontaje y Empaquetado, para después hacer la devolución de los Kit al CPR.
Con todas estas Fases descritas y el contenido de este artículo, se quiere poner en valor el aprendizaje del pensamiento computacional y las competencias STEM de nuestros estudiantes durante el curso, como también, la disponibilidad de los recursos que el CPR de Coria tiene a disposición de los institutos a los que da servicio. Y por ello, MUCHAS GRACIAS al CPR de Coria.
El Proyecto Intergeneracional permite compartir experiencias y conocimientos con las personas mayores de nuestro entorno. En este proyectos esos conocimientos se centran en aprender y mejorar el uso que hacemos de nuestros dispositivos digitales y todo lo que eso conlleva.
Los participantes han sido, por un lado los estudiantes de la materia de Digitalización de 4ºESO, que han aprendido lo necesario para poder dar soporte a los “Jóvenes Experimentados Digitales”(JED). La denominación de “Jóvenes Experimentados Digitales” parte de que aunque tengan más años en el DNI, su actitud, entrega, ganas de aprender y de enseñar y, sobre todo, de compartir su tiempo y experiencia con nuestros estudiantes los hacen tener una mentalidad jóven y, además, con mucha experiencia.
Nuestros JED de este curso 2024-2025 han sido: Mary, Maria Emeteria, Justo, Petri, Cati y Elías.
La gran mayoría de las sesiones se han llevado a cabo en el Aula del Futuro del instituto, aprovechando su dotación y versatilidad para llevar a cabo las actividades de este proyecto. Las sesiones que se han desarrollado, hasta el momento, han sido 5 y se planifica una sexta y última para el próximo 4 de junio. Se detallan a continuación las fechas y temáticas de las sesiones:
Sesión 1: 30 de octubre de 2024
Nos hemos presentado entre todos y hemos hecho una toma de contacto de las necesidades digitales más comunes de nuestros “jóvenes con experiencia”.
Sesión 2: 27 de noviembre de 2024
Hemos practicado y aprendido cómo recibir y enviar distintos tipos de documentos, como una foto y un archivo PDF. También hemos visto las aplicaciones de compras, dadas las fechas próximas a navidades y en pleno “black friday”,así como otras necesidades digitales más comunes que han surgido.
Sesión 3: 18 de diciembre de 2024
Como estamos en Navidad, hemos hecho felicitaciones digitales para los seres queridos y peques de la familia. Hemos aprendido a utilizar aplicaciones de generación y edición de videos navideños muy divertidos.
Sesión 4: 5 de febrero de 2025
Hemos tratado la gestión de archivos de nuestros dispositivos digitales. Se ha explicado y aprendido a solucionar un problema muy común que ocurre en el uso de los dispositivos móviles como es el de gestionar archivos como fotos y las “cookies”. Por eso, hemos visto diferentes formas y aplicaciones para gestionar estos archivos y cómo hacer una copia de seguridad de esos archivos del móvil en una memoria externa. Para ello hemos contado con todo lo que sabe un experto como Álvaro Pablos, durante todo el proyecto ha estado trabajando con nosotros.
Sesión 5: 9 de abril de 2025
Hoy hemos aprendido a realizar vídeos a partir de fotos y canciones para animarlas con la aplicación CapCut. También se han resuelto dudas de cómo conectar y gestionar las aplicaciones de otros dispositivos “inteligentes” como los relojes “smartwatch”.