Durante los cursos previos, dentro de nuestro antiguo Proyecto CITE «RaspBerry Pi en el Taller de Informática» se han construido dos máquinas ARCADE en colaboración con el Departamento de Tecnología y el de Plástica.
La base tecnológica de la máquina es una RaspBerry Pi 3, que mediante una ROM puede emular múltiples videoconsolas clásicas de los años 80, 90 y 2000, también dispone de una tarjeta de sonido y altavoces, un monitor reciclado y controladores analógicos tipo joystick.
Como todo dispositivo, tiene un desgaste, por lo que este curso nos hemos puesto a prepararlas con algunos alumnos de cara a actualizarlas, mejorar algunos apartados del diseño y estética y así poderlas exhibir en la III FERIA FP “Noroeste de Extremadura, celebrada en Moraleja el miércoles 21 de mayo del 2025.
Hemos precisado pintar algunas piezas con ayuda de nuestra compañera Susana Santos, del Departamento de Plástica, así como recortar, taladrar y atornillar algunas piezas junto con la ayuda de Daniel Galeano, del Departamento de Tecnología.
El cambio más importante ha tenido que ver con la actualización de la ROM, que nos hemos basado en una ROM compilada y muy bien terminada con multitud de juegos.
Las máquinas han quedado perfectamente funcionales y todos los alumnos y alumnas que asistieron a la Feria de FP pudieron jugar un ratito mientras les explicábamos la oferta formativa de FP de nuestro centro.
Alumnos implicados:1º CFGB de Informática y Comunicaciones
Fechas: abril a mayo de 2025
En el marco del programa Aula del Futuro, los alumnos de 1º de CFGB han llevado a cabo una enriquecedora experiencia de aprendizaje utilizando la herramienta App Inventor. Esta iniciativa ha estado centrada en la programación por bloques, una metodología accesible y visual que ha permitido al alumnado introducirse en el mundo de la creación de aplicaciones móviles de forma práctica y motivadora.
Durante el proyecto, los estudiantes desarrollaron una app destinada a ofrecer información relevante sobre los lugares de interés y las fiestas locales de sus municipios: Torrejoncillo, Coria y Portezuelo. A través de esta propuesta, no solo han explorado aspectos técnicos de la programación, sino que también han trabajado contenidos relacionados con la geografía local, la comunicación escrita y la presentación de la información.
La experiencia ha favorecido el desarrollo de competencias clave como la creatividad, el trabajo en equipo y el uso responsable y eficaz de la tecnología. Además, les ha acercado a una realidad cada vez más presente en nuestro día a día: la programación como lenguaje del presente y del futuro.
Este tipo de actividades reflejan cómo el Aula del Futuro transforma el entorno educativo en un espacio más dinámico, colaborativo y adaptado a los retos del siglo XXI.
Alumnos implicados:1º CFGB de Informática y Comunicaciones
Fechas: mayo de 2025
El Aula del Futuro se ha convertido en el escenario perfecto para impulsar una nueva forma de aprender, donde la tecnología y la pedagogía activa se dan la mano. En esta ocasión, el alumnado de 1º del Ciclo Formativo de Grado Básico en Informática y Comunicaciones ha vivido una experiencia educativa innovadora con el proyecto “Programando con Maqueen y Micro:bit”.
Enmarcado dentro del módulo profesional Montaje y mantenimiento de sistemas y componentes informáticos, este proyecto ha introducido al alumnado en el fascinante mundo de la robótica educativa. A través del enfoque del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), se han enfrentado a retos reales que les han permitido desarrollar competencias técnicas y personales de forma práctica y motivadora.
Utilizando recursos accesibles como el robot Maqueen y la placa Micro:bit, junto con la plataforma de programación por bloques MakeCode, los estudiantes han aprendido a montar, conectar y programar sus propios robots. Durante el proceso, han demostrado su capacidad para:
Ensamblar correctamente el robot Maqueen y verificar su funcionamiento.
Reconocer los distintos componentes electrónicos: sensores, motores, LEDs, etc.
Programar el seguimiento de líneas mediante sensores infrarrojos.
Utilizar sensores ultrasónicos para evitar obstáculos.
Ejecutar acciones automatizadas como giros, paradas o encendido de luces.
Solucionar errores de montaje y conexión con autonomía y trabajo en equipo.
Este proyecto no solo les ha acercado a los fundamentos de la robótica y la programación, sino que ha fortalecido habilidades clave como la resolución de problemas, la colaboración y el pensamiento lógico.
Gracias al entorno flexible y estimulante del Aula del Futuro, esta experiencia ha sido mucho más que una práctica técnica: ha sido una oportunidad para aprender haciendo, experimentar sin miedo al error y descubrir que la tecnología puede ser tan accesible como emocionante.
Curso: 4º de ESO no bilingüe. Área/materia: Geografía e Historia. Coordinador/a del proyecto: Javier Hormigo Macías. Duración del proyecto: 4 semanas (aproximadamente 10 sesiones)
Justificación
La enseñanza de la Historia en la Educación Secundaria Obligatoria enfrenta el reto de motivar al alumnado y fomentar un aprendizaje significativo que conecte con sus intereses y competencias. La II República y la Guerra Civil Española constituyen un periodo complejo, pero crucial, para la comprensión del pasado reciente de España.
El presente proyecto propone una innovación metodológica basada en el aprendizaje activo y la competencia digital, a través de la creación de vídeos documentales de estilo NODO, elaborados por grupos de alumnos. Este enfoque permite al alumnado adquirir contenidos históricos relevantes, desarrollar habilidades comunicativas, de trabajo en equipo y pensamiento crítico, al tiempo que se fomenta la creatividad y la reflexión sobre el uso propagandístico de los medios.
Objetivos
Comprender las causas, desarrollo y consecuencias de la II República y la Guerra Civil Española.
Fomentar el análisis crítico de las fuentes históricas y de los medios de comunicación.
Desarrollar competencias digitales mediante la elaboración y edición de vídeos.
Favorecer el trabajo colaborativo, la organización grupal y la distribución de roles.
Despertar el interés por la historia a través de la dramatización y el lenguaje audiovisual.
Desarrollar la competencia lingüística en la expresión oral y escrita.
Contenidos curriculares
La II República Española: reformas, conflictos y evolución política.
El golpe de Estado de 1936 y el desarrollo de la Guerra Civil Española.
La evolución política y militar de los dos bandos en conflicto.
El papel de la propaganda y los medios de comunicación en contextos bélicos.
Interpretación de fuentes primarias y secundarias.
Producción de textos audiovisuales con finalidad histórica.
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):
La actividad se organiza en cuatro grupos de trabajo cooperativo, cada uno responsable de un bloque temático:
Grupo 1: La República reformista (1931-1933)
Grupo 2: La República conservadora y el Frente Popular (1933-1936)
Grupo 3: El golpe de Estado y el desarrollo de la Guerra Civil (1936-1939)
Grupo 4: La evolución política de los dos bandos (nacional y republicano)
Tareas:
Búsqueda y selección de información.
Escritura del guion con estilo propagandístico (inspirado en el NODO).
Grabación de imágenes y locuciones.
Montaje y edición del vídeo.
Presentación final al grupo-clase.
Temporalización
Semana 1: Introducción al proyecto, formación de grupos, reparto de tareas y búsqueda de información. Semana 2: Redacción del guion y planificación del rodaje.
Semana 3: Grabación de escenas en al Aula del Futuro y edición de vídeo. Semana 4: Visionado, puesta en común, evaluación y reflexión final.
Evaluación
Instrumentos:
Rúbrica de evaluación del producto final (vídeo).
Autoevaluación individual y coevaluación grupal.
Observación directa del proceso.
Criterios de evaluación:
Rigor histórico y adecuación del contenido.
Creatividad y originalidad del enfoque.
Claridad y calidad de la expresión oral y escrita.
Coordinación y trabajo en equipo.
Uso eficaz de herramientas digitales.
Recursos necesarios
Ordenadores portátiles con software de edición de vídeo.
Acceso a internet y banco de imágenes libres de derechos.
Dispositivos móviles para la grabación de vídeo.
Vestuario sencillo para ambientación (facilitado por el departamento de Plástica).
Conexión con el currículo y competencias clave
El proyecto contribuye al desarrollo de las siguientes competencias clave:
Competencia en conciencia y expresiones culturales
El alumnado de la asignatura Formación y Orientación Personal y Profesional de 4º Diversificación han creado vídeos usando el Chroma del Aula del Futuro para trabajar aspectos tan característicos en la etapa de la adolescencia como la pertenencia a las tribus urbanas.
Para ello han tenido que buscar información, imágenes, música, etc. además de confeccionar un pequeño guion y usar vestimenta apropiada para la ocasión.
El desarrollo del proceso, es decir, la búsqueda de información y la grabación y edición del vídeo se han llevado a cabo en el Aula del Futuro.