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La magia de la ciencia llega al Aula del Futuro

El pasado jueves 21 de mayo, el alumnado vivió una jornada científica llena de descubrimientos y aprendizaje en el Aula del Futuro. La Universidad de Extremadura, a través de la Escuela Politécnica, visitó nuestro centro para desarrollar varios talleres experimentales en la zona “Experimenta” del Aula del Futuro, un espacio especialmente diseñado para fomentar el aprendizaje práctico, la investigación, la observación y la manipulación directa de materiales y fenómenos científicos. Esta zona permitió que el alumnado aprendiera a través de la experiencia, convirtiéndose en protagonista activo de cada experimento y favoreciendo un aprendizaje mucho más motivador y significativo.

Previamente, en las diferentes materias y ámbitos, se habían trabajado en clase contenidos relacionados con la materia, los cambios físicos, la temperatura, la electricidad estática, las fuerzas y el magnetismo, lo que permitió al alumnado comprender mejor los experimentos realizados y relacionar la teoría con la práctica.

Durante la jornada se llevaron a cabo dos talleres científicos. En el primero, el alumnado pudo experimentar con nitrógeno líquido y conocer algunas de sus sorprendentes propiedades. Observaron cómo determinados materiales cambiaban de comportamiento al alcanzar temperaturas extremadamente bajas, viendo cómo una pelota se volvía rígida y quebradiza o cómo algunos objetos podían romperse con facilidad tras ser enfriados. Además, pudieron comprobar de manera segura algunos efectos del nitrógeno líquido e investigar sobre los cambios de estado y la transferencia térmica.

Uno de los momentos que más llamó la atención fue el experimento realizado con un material cerámico superconductivo. Tras enfriarlo, se colocó una pila imantada sobre él y los alumnos observaron cómo esta quedaba flotando en el aire, descubriendo así fenómenos relacionados con el magnetismo y la superconductividad.

En el segundo taller, el alumnado trabajó con el Generador de Van de Graaff, una esfera capaz de generar tensiones eléctricas muy elevadas. Gracias a este dispositivo pudieron observar fenómenos relacionados con la electricidad estática, la acumulación de cargas y la repulsión eléctrica. Los experimentos despertaron una gran curiosidad y permitieron aprender ciencia de una forma práctica, visual y motivadora.

A través de esta experiencia se trabajaron de manera integrada diversas competencias clave, especialmente la competencia STEM, mediante la observación y comprensión de fenómenos científicos; la competencia personal, social y de aprender a aprender, favoreciendo la curiosidad, la participación activa y el trabajo cooperativo; la competencia en comunicación lingüística, al explicar y compartir las conclusiones obtenidas; así como el sentido de la iniciativa y el pensamiento crítico, fundamentales en los procesos de investigación y experimentación científica.

Curso:  2º de ESO, 3º de ESO, 4.º de ESO, 3º y 4º de Diversificación, 1.º y 2.º de Grado Básico y 1º de SMR.

Docentes responsables: José Ángel Velaz Martín y Leandra Torres Canelo.

Materias: Ciencias Aplicadas y Física y Química.

CITE STEAM: Interactuando con el mundo 360º

Objetivo/os principal/es

  • Diseñar de entornos virtuales interactivos.
  • Implementar hotspots para interactuar con el entorno
  • Desplegar el mundo en gafas de realidad virtual.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad:

Por fin podemos probar el modelo virtual. Algunos estudiantes de otros cursos hicieron de conejillos de indias para darnos las primeras impresiones como feedback para posibles sugerencias o mejoras en el diseño o en el funcionamiento de la aplicación 3D.

Probaron tanto el movimiento (desplazarse por el mundo 3D) como los hotspots que había esparcidos por todo el recorrido.

CITE STEAM: Moviéndote por el mundo 360º

Objetivo/os principal/es

  • Conocer y aprender a manejar el software específico para crear mundos virtuales.
  • Diseñar de entornos virtuales interactivos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad: 

En esta fase de la actividad, se procedió al procesamiento digital de las imágenes inmersivas mediante la técnica de stitching (cosido de imágenes), lo que permitió la reconstrucción geométrica del entorno y la posterior generación del entorno virtual. A continuación, el alumnado desarrolló competencias de pensamiento espacial y de diseño de experiencia de usuario (UX), analizando de forma crítica la tridimensionalidad del espacio para establecer una arquitectura de la información fluida y la lógica de navegación interactiva necesaria para recorrer el entorno virtual de manera intuitiva.

Se aplicaron principios de Design Thinking (Pensamiento de Diseño), específicamente en su fase de prototipado y testeo de la experiencia de usuario. El alumnado adoptó un enfoque centrado en el usuario final, empatizando con sus necesidades para diseñar una arquitectura de navegación que resultara intuitiva, accesible y fluida dentro del entorno 3D.

De forma complementaria, también se implementó el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) a través del desarrollo de destrezas de pensamiento abstracto y espacial. El alumnado tuvo que secuenciar lógicamente las transiciones del entorno y evaluar críticamente la calidad técnica del procesamiento digital (stitching), resolviendo problemas de continuidad visual de forma autónoma.

Y, como seguimos con el mismo proyecto inicial, se siguió aplicando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), ya que el alumnado se enfrentó a un desafío real y significativo: la digitalización y planificación técnica de un espacio cultural para una visita teatralizada. El aprendizaje de la tecnología se supeditó a la consecución de un producto final: crear una visita virtual interactiva del Dalmacia Museum.

Proyecto Intermodular: realización y testeo de cableado de red Ethernet RJ45 para Panel de Parcheo y Rosetas.

Curso: 2º de Grado Básico de Informática y 1º de Ciclo de Grado Medio de Sistemas Microinformático y Redes.

Docentes responsables: María del Carmen de Miguel y Ángel Tinoco.

Fecha: diciembre de 2025.

1. Descripción de la Actividad. 

El objetivo principal ha sido la realización y testeo de cableado RJ45 y la conexión de rosetas y patch panels. La iniciativa busca fomentar el trabajo en equipo, la aplicación práctica de conocimientos teóricos y el desarrollo de competencias del siglo XXI, como la resolución de problemas y la comunicación.

2. Objetivos de Aprendizaje

  • Aplicar los conocimientos teóricos sobre la capa física de redes locales.
  • Desarrollar habilidades prácticas en el crimpado de cables RJ45 y la instalación de conectividad (rosetas/patch panels).
  • Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo entre estudiantes de diferentes niveles formativos (Grado Básico y Grado Medio).
  • Promover la autonomía del alumnado.

3. Metodología y Espacios de Aprendizaje

La actividad se ha llevado a cabo utilizando un enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en un escenario de Aula del Futuro. Se han utilizado las siguientes zonas: 

  • Zona de Investigación/Exploración: Los alumnos de Grado Medio guiaron a los de Grado Básico en la comprensión de estándares de cableado (T568A y T568B) y normativas.
  • Zona de Desarrollo/Creación: Los estudiantes trabajaron juntos en mesas de trabajo para medir, cortar, crimpar y testear los cables de red.
  • Zona de Presentación: Al finalizar, los equipos verificaron el correcto funcionamiento del cableado mediante certificadores de red.

4. Agentes Involucrados y Recursos

  • Agentes: Alumnado de 2º Grado Básico, alumnado de 1º CFGM, y profesorado de los módulos implicados.
  • Recursos Tecnológicos: Herramientas de crimpado, pelacables, testers de cableado de red, cable UTP/FTP, conectores RJ45, rosetas de pared, patch panels, y equipos informáticos para consulta de estándares y documentación.

5. Resultados y Evaluación

  • La evaluación se ha centrado en la observación continua y el correcto funcionamiento del cableado estructurado.
  • Mejora en la comprensión de la capa física y los estándares de red por parte de ambos grupos de alumnos.
  • Valoración positiva de la experiencia colaborativa, que conectó la teoría con la práctica real.

CITE STEAM: Creando el mundo 360º en el ordenador

Objetivo/os principal/es

  • Conocer y aprender a manejar el software específico para crear mundos virtuales
  • Realizar análisis crítico y de control de calidad de las imágenes capturadas.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad: 

En esta actividad se exportaron todas las imágenes 360º que se hicieron en la actividad anterior usando el programa Insta360 Studio

El alumnado tuvo que aprender a exportar las fotos, analizar si eran correctas, hacer el proceso de “cosido” de las imágenes en el programa, establecer la lógica de navegación mediante puntos de interés (hotspots) y transiciones espaciales para poder “navegar” por el mundo que estaban creando. Hicieron un “street view” de Google Maps pero de nuestro centro.

Aquellas fotos que no estaban bien conseguidas (mal ángulo, sale algún alumno, etc) tuvimos que volver a capturarlas.

El alumnado se enfrentó a un desafío real y significativo: la digitalización y planificación técnica de un espacio cultural para una visita teatralizada. El aprendizaje de la tecnología se supeditó a la consecución de un producto final: crear una visita virtual interactiva del Dalmacia Museum.

La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro a través del trabajo entre el módulo de CFGB “Equipos eléctricos y electrónicos” con el proyecto interno de innovación “Dalmacia Museum” para la creación del recorrido virtual del centro.