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CITE STEAM: Interactuando con el mundo 360º

Objetivo/os principal/es

  • Diseñar de entornos virtuales interactivos.
  • Implementar hotspots para interactuar con el entorno
  • Desplegar el mundo en gafas de realidad virtual.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad:

Por fin podemos probar el modelo virtual. Algunos estudiantes de otros cursos hicieron de conejillos de indias para darnos las primeras impresiones como feedback para posibles sugerencias o mejoras en el diseño o en el funcionamiento de la aplicación 3D.

Probaron tanto el movimiento (desplazarse por el mundo 3D) como los hotspots que había esparcidos por todo el recorrido.

CITE STEAM: Moviéndote por el mundo 360º

Objetivo/os principal/es

  • Conocer y aprender a manejar el software específico para crear mundos virtuales.
  • Diseñar de entornos virtuales interactivos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad: 

En esta fase de la actividad, se procedió al procesamiento digital de las imágenes inmersivas mediante la técnica de stitching (cosido de imágenes), lo que permitió la reconstrucción geométrica del entorno y la posterior generación del entorno virtual. A continuación, el alumnado desarrolló competencias de pensamiento espacial y de diseño de experiencia de usuario (UX), analizando de forma crítica la tridimensionalidad del espacio para establecer una arquitectura de la información fluida y la lógica de navegación interactiva necesaria para recorrer el entorno virtual de manera intuitiva.

Se aplicaron principios de Design Thinking (Pensamiento de Diseño), específicamente en su fase de prototipado y testeo de la experiencia de usuario. El alumnado adoptó un enfoque centrado en el usuario final, empatizando con sus necesidades para diseñar una arquitectura de navegación que resultara intuitiva, accesible y fluida dentro del entorno 3D.

De forma complementaria, también se implementó el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) a través del desarrollo de destrezas de pensamiento abstracto y espacial. El alumnado tuvo que secuenciar lógicamente las transiciones del entorno y evaluar críticamente la calidad técnica del procesamiento digital (stitching), resolviendo problemas de continuidad visual de forma autónoma.

Y, como seguimos con el mismo proyecto inicial, se siguió aplicando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), ya que el alumnado se enfrentó a un desafío real y significativo: la digitalización y planificación técnica de un espacio cultural para una visita teatralizada. El aprendizaje de la tecnología se supeditó a la consecución de un producto final: crear una visita virtual interactiva del Dalmacia Museum.

CITE STEAM: Creando el mundo 360º en el ordenador

Objetivo/os principal/es

  • Conocer y aprender a manejar el software específico para crear mundos virtuales
  • Realizar análisis crítico y de control de calidad de las imágenes capturadas.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad: 

En esta actividad se exportaron todas las imágenes 360º que se hicieron en la actividad anterior usando el programa Insta360 Studio

El alumnado tuvo que aprender a exportar las fotos, analizar si eran correctas, hacer el proceso de “cosido” de las imágenes en el programa, establecer la lógica de navegación mediante puntos de interés (hotspots) y transiciones espaciales para poder “navegar” por el mundo que estaban creando. Hicieron un “street view” de Google Maps pero de nuestro centro.

Aquellas fotos que no estaban bien conseguidas (mal ángulo, sale algún alumno, etc) tuvimos que volver a capturarlas.

El alumnado se enfrentó a un desafío real y significativo: la digitalización y planificación técnica de un espacio cultural para una visita teatralizada. El aprendizaje de la tecnología se supeditó a la consecución de un producto final: crear una visita virtual interactiva del Dalmacia Museum.

La actividad se alinea directamente con el proyecto CITE del centro a través del trabajo entre el módulo de CFGB “Equipos eléctricos y electrónicos” con el proyecto interno de innovación “Dalmacia Museum” para la creación del recorrido virtual del centro.

CITE STEAM: Capturando el mundo real en 3D

Objetivo/os principal/es

  • Aprender a manejar la cámara 360º 
  • Conocer las peculiaridades de capturar imágenes en 360º
  • Diseñar los puntos clave donde colocar la cámara 360º para cubrir todo el recorrido de la visita teatralizada de “Dalmacia Museum”

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 

Alumnado de 2º CF Grado Básico de informática y telecomunicaciones.

Descripción de la actividad: 

Durante la actividad, el alumnado aprendió lo que era una cámara 360º, cómo se maneja, sus particularidades, el software que se necesita para llevar las imágenes al ordenador.

Una vez aprendido a usar la cámara, se hizo un recorrido por toda la zona a capturar ya que había que calcular dónde colocar la cámara para cubrir todo el recorrido por donde se hace la visita teatralizada, sin puntos ciegos.

Por último, fuimos capturando con la cámara todos los escenarios del teatro desde los puntos previamente establecidos para cubrir el 100% del espacio.

Se aplicó el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), ya que el alumnado se enfrentó a un desafío real y significativo: la digitalización y planificación técnica de un espacio cultural para una visita teatralizada. El aprendizaje de la tecnología se supeditó a la consecución de un producto final: crear una visita virtual interactiva del Dalmacia Museum.